O que não-fazer para ser vitorioso: os diferentes estatutos da derrota no jogo The Witcher 3

Palavras-chave: semiótica, jogos eletrônicos, níveis de pertinência, modalidade, narratividade

Resumo

Com base na semiótica de matriz greimasiana e seus desdobramentos, averiguamos a funcionalidade da enunciação da morte em videogames. Elegemos um jogo desenvolvido para o console Xbox da Microsoft e capturamos o momento em que a personagem controlada morre, resultando na derrota do jogador. Os sentidos desse acontecimento têm diferentes valores, a depender do nível de pertinência analisado, na acepção de Jacques Fontanille. Na história narrada, a morte figurativiza a finalização da vida, referencial ao mundo natural, mas, na narração, ela é apenas um descontrole da ação do jogador-narratário. Já na enunciação, questões incitativas e éticas vêm à tona, atualizadas na cena predicativa da falha, culminando na impossibilidade da assunção da forma de vida engendrada no percurso dos níveis.

Biografia do Autor

Mário Sérgio Teodoro da Silva Junior, Universidade Estadual Paulista "Júlio de Mesquita Filho"
Doutorando e Mestre em Linguística pelo Programa de Pós-Graduação em Linguística e Língua Portuguesa da Universidade Estadual Paulista "Júlio de Mesquita Filho", Faculdade de Ciências e Letras (câmpus de Araraquara). Estudante membro do GPS-UNESP - Grupo de Pesquisa em Semiótica da UNESP - Universidade Estadual Paulista "Júlio de Mesquita Filho". Bacharel em Letras, com formação em língua francesa, pela Universidade Estadual Paulista "Júlio de Mesquita Filho", Faculdade de Ciências e Letras (câmpus de Araraquara).

Referências

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Publicado
2020-06-03
Como Citar
Teodoro da Silva Junior, M. S. (2020). O que não-fazer para ser vitorioso: os diferentes estatutos da derrota no jogo The Witcher 3. Revista DisSoL - Discurso, Sociedade E Linguagem, (10), 74-88. https://doi.org/10.35501/dissol.vi10.553