A LUTA PELA VIDA E CIDADANIA DA POPULAÇÃO TRANSGÊNERA: UM ESTUDO SOBRE A REPRESENTATIVIDADE EM JOGOS ELETRÔNICOS
Palavras-chave:
transgênero, jogos eletrônicos, mídia, representatividade
Resumo
Na perspectiva das práticas discursivas e produção de sentidos no cotidiano, este estudo discorre sobre representatividade transgênera em jogos eletrônicos, problematizando sobre como essas pessoas são representadas e vistas, expondo a conjuntura social de uma comunidade que sempre esteve a margem da sociedade e destacar as diversas formas de violência que acometem a comunidade trans, desde a exploração de seus corpos até os crimes de ódio. Com o intuito de discutir os impactos que a representatividade e invisibilidade tem na subjetividade dessas identidades, a pesquisa utilizou do método qualitativo e bibliográfico, analisando ao longo do trabalho quatro personagens transgêneros. Desse modo, foi possível analisar as agressões aos corpos transgêneros a partir das representações da personagem Poison e Erica, que em sua maioria é retratada de forma hipersexualizada ou como alívio cômico, estereótipos que são reflexos de como a sociedade encara pessoas transgêneras, por um outro lado, existe a representação de Krem, uma vivência trans humanizada. Esses resultados fornecem a perspectiva para a criação de personagens humanizados e fidedignos a subjetividade dessa comunidade.Referências
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Publicado
2022-06-21
Como Citar
Scarelli, G., & Claudiano Quina Pereira, C. (2022). A LUTA PELA VIDA E CIDADANIA DA POPULAÇÃO TRANSGÊNERA: UM ESTUDO SOBRE A REPRESENTATIVIDADE EM JOGOS ELETRÔNICOS. Revista DisSoL - Discurso, Sociedade E Linguagem, (14). https://doi.org/10.35501/dissol.vi14.989
Seção
Artigos
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